Надоели скучные деньки? Тогда развлекитесь прямо сейчас в Aviator games Самая лучшая каш игра от SPRIBE. Вы узнаете где играть и как зарегистрироваться и скачать на телефон переходите сейчас!
Бард — своеобразные класс, не похожий по геймплею на другие. Кому-то его геймплей обоснованно кажется скучным, кому-то наоборот нравится. Если вы идёте на барда, следует осознать и вбить себе в голову, что намного важнее всяких контролей и персональных бафов является поддержание песен на вверенном вам фланге рейда. Единственная задача барда — петь (или поставить на повторение макрос из гайда). Бард по прочности и толстоте зачастую превосходит танков, он выполняет чрезвычайно ответственную роль в рейде. Бард удобен для пати- и рейд-лидеров, так как высвобождает внимание, позволяет обозревать поле боя, не снижая эффективности в профильной задаче.
Бард 1 (Вилл):
Признаюсь, бардюня, как никто другой, заслуживает в гайде геймплейного предисловия. До боя бардюня бафает , а в бою он только поёт 4 песни в ситуационном порядке или одну антиконтрольную и раскидывает очарование . Бардов не ассистят ввиду специфики их экипировки и билда, однако в замесах численностью меньше рейда бардов зачастую контролят, ибо их бонусы очень ценны. От долгоиграющего контроля типа , бардов спасут других игроков. Самый толстый из бардов бежит обпевать врывающихся танков. В некоторых случаях им понадобится ещё один бард с дудкой.
Бардюня собирает ТОЛЬКО выносливость, так как ему не нужны другие статы ввиду его игровой задачи.
Почему не берём:
во-первых, прерывает песни. Во-вторых, зависима от интеллекта, которого у барда нет, и силы магии, которой у барда может не быть. Этот скилл является прерогативой арт-магов и в их исполнении отлично хилит, критует и радует глаз.
сайленс до барда не достаёт при правильном позиционировании. (про прерывание песен не пишу ввиду специфики скилла).
прерывает песни, имеет скромную зону действия и яркую анимацию, привлекающую вражеский контроль.
прерывает песни, хилит копьё даже от 3000 ярости на фоне хп барда.
Что можно взять опционально:
при понимании зон видимости игроков (через стену этого скилла видимости нет) можно взять клетку заместо .
В остальном бардобилд в этих ветках неоспоримо идеален, другого в нынешних реалиях в этих ветках не дано.
Важные моменты:
большинство теориккрафтеров ругают эту пассивку, мотивируя свой бред ленью барда прожать лишний раз песни. На самом же деле во всех патчах корейского ПТС, которые я застал (на ру-збт не уверен, но всё к тому идёт), эта пассивка добавляла 2 ПОСЛЕДНИХ самых сильных цикла к каждой песне барда. Напоминаю, эффект песен барда возрастает с каждым циклом, то есть первый цикл даёт 16% дмг скиллами, второй цикл — 20%, а третий — 24%. Четвёртый и пятый циклы,полученные от пассивки, тоже дают 24%. Напомню, что циклом мы называем 5-секундное висение бафа песни, а не итерацию самого скилла.
체 (кон) выносливость является единственным употребительным для барда статом. Количество выносливости и результирующее количество ХП дают барду жизнь в ассисте, внушают врагам нежелание бить консервную банку и тп. Сила духа (или мудрость, кому как угодно) для барда вредна, так как тратит на себя очки, нужные для выносливости, взамен давая копеечный мдеф (1вит = 4 мдеф), ещё более несуразный реген хп (мана у барда при верной ротации не убывает) и ненужную магическую точность. Интеллект для барда тоже вреден, так как тратит на себя очки, нужные для выносливости, взамен не давая ровным счётом ничего: у барда НЕТ скиллов, зависящих от силы магии и магического крита (дмг-эффектом имеет смысл пренебречь), а кап маны для барда незначителен, так как его мана на 4 песни регенится в пределах 5 циклов (1 итерации) .
Одежда:
Латный или тряпочный сет с максимальным количеством выносливости, в идеале фул-кон сет. Север обделил барда годными бонусами к скиллам, так что барды обделят север своим вниманием.
В одной руке щит, во второй — любого типа одноручное оружие (хоть меч) с максимальным количеством выносливости. Напоминаю, сила магии не имеет никаких приоритетов для барда.
Крайне полезен пдеф+мдеф бонус фул-кон сета. Стремитесь к этому сету и любите крафт.
Бижутерией следует заниматься в последнюю очередь, так как она даёт наименьшее количество полезных бонусов, но в нынешних реалиях наиболее сложна к сбору. Проходные и данжевые варианты полностью устроят, покуда приоритеты одевания будут направлены на сет и оружие. Ожерелье: крафт кон (+мдеф). Сойдёт северное инт+кон (+мдеф). Желателен крафт стр с %-бонусом к здоровью, но их будет мало. В идеале драконье интеллект (+% к хп). Можно попытать удачу с ожерельем ивента встряски полей, но там сильный рандом. Кольца: оба крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги, т.к. крафт кона (+мдеф) будет мало. Серьги: обе крафт инт (+поглощение урона). Возможно рассмотреть крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги. Возможно собирать драконьи серьги инт (+поглощение урона).
Заточки: Голова: Кон или крафт ренж обнаружение инвиза Нагрудник: +10% входящего хила у вендора за хонор (в патче 10.07//10.09 не был добавлен её фиолетовый аналог, при появлении — брать обязательно). Плащ: поначалу Кон, потом крафт +10кон +прок хилки при уроне. Ноги: Кон или скорость бега Щит: крафт +270 пдеф Остальное (включая оружие и перчатки): Кон.
Важные моменты:
спасает от физассиста. Примечательно, что блок щитом работает в переднем конусе, так что необходимо поворачиваться лицом к опасному бьющему физику. По мере изучения игры необходимо научиться стрейфить боком, чтобы не терять скорость.
основной скилл выхода из ассиста любого рода. Примечательно, что телепортация осуществляется в ту сторону, куда повёрнуто лицо персонажа. Следует быть аккуратным в выборе направления телепорта.
может быть использованным даже когда персонаж уже парализован или оглушен. Из наиболее популярных недугов, спасает от аое-паралича дез и дев веток, от стана очарования (небольшой фиолетовый шарик очарования сперва станит. Если снять стан Железной Волей, то эффект очарования не повесится).
очень помогает при массивном уроне магией.
1ый набор для рядового пения и противостояния врыву.
2й набор на врыв. Макросы для наборов следует писать учитывая "внутренний" песенный 3х-секундный кд (то есть независимый от ГКД кулдаун песен). Грубо говоря, [клац 1]-[ждать 3с]-[клац 2]-[ждать 3с]-[клац 3]-[ждать 3с]-[клац 4]-[ждать 13-15с с поправкой на пинг]-[заново].
критически важный ситуативный скилл для врыва, принятия врывающихся друзей и любого другого сближения. При его применении убедитесь, что целевая зона попадает в его ренж. Скорее всего, барду придётся передвинуться для использования этого скилла. Тривиально зовётся дудкой, обязателен к озвучиванию при применении. При наличии 4х бардов в рейде возможно постоянное висение дудки одного из них на потенциально опасных для станов областях.
не прерывает песни, инкастовое. Очарование критически понижает важнейшие боевые характеристики врага. У очарованного врага под песнями пдеф и мдеф режутся до значения 0+бонусы, урон падает на 30%, скорость на 50%. Это самый страшный дебаф игры, так как кроме описанного вреда (по мерзости к нему близко только 6-секундное мощное истощение) висит минуту, если его не почистить. Крайне важно не кинуть очарование по уже очарованному противнику, так как дебаф потратится впустую. Ни в коем случае нельзя кидать очарование во врага, а котором есть баф Железной Воли , так как иммунитет к стану не позволит повеситься очарованию.
Постоянно требуйте на себе бафы от союзников (они спадают после смерти):
тоже вешает конжури, защита от сна и страха на 1 минуту.
Как качаться:
Акцентирую ваше внимание: прокачка в игре осуществляется на квестах, что существенно удобнее для не-дд классов. Обязательно принимайте приглашения в рейд гильдии, это поможет в зачёте квестовых монстров, предметов и действий. Постарайтесь найти группу, в которой сможете выполнять именно свою роль. Помните, соло-кач и соло-игра в Аркейдже противопоказаны. Не обращайте внимание на гриндовый затык 38-40 на ПТС, это целиком и полностью на совести Мэйл.ру и имбецильного 40-капа. На релизе такого не будет, и квесты будут предлагаться стабильно до 50ого уровня в достатке и изобилии. Старайтесь перевыполнять все квесты, которые получается, так как это положительно сказывается на соотношении "уровень персонажа : уровень локации" и приносит удобство в процесс прокачки.
К величайшему сожалению, ни одна из нужных в нашем билде веток не является доступной при создании персонажа. Начинать придётся в удобной для кача 1-10 ветке (дес, мэджик). Далее есть два пути, лёгкий и правильный. Правильный путь подразумевает выбор на 5м и 10м уровне 2х нужных веток из трёх и респек при первой же возможности стартовой ветки в третью из нужных. С 10ого уровня необходимо качаться в гильдийском рейде или гильдийских группах на квестах, перевыполняя их с помощью гильдии. Наносить урон при этом может не потребоваться, однако на крайний случай можно прибегнуть к . Во время прокачки игроку потребуется усидчивость и внимательность к прогрессу опыта/уровня гильдийных рейдов. Огромный плюс такого способа прокачки — получение идеального барда непосредственно к моменту достижения 50ого уровня без необходимости трат времени и перекачивания веток на почти невозможном для барда гринде и скудных дейликах. Повторюсь, залог успеха — командная работа. Бард даже на этапе прокачки обязан к ней привыкать. Лёгкий путь подразумевает выбор при старте максимально удобной игроку ветки (рекомендуется дес, файт) на всё или почти всё время экспинга. На 5м и 10м уровнях необходимо взять 2 из 3х веток конечного билда для прокачки их до 50ого уровня. Настоятельно рекомендуется брать именно арт+форт, так как в них, грубо говоря, максимально скоро требуются 50ые уровни ( и ), а Вилл оставить на докачивание, так как нас не интересуют скиллы выше 35ого уровня ветки. Приступить к докачиванию Вилла рекомендуется как можно скорее, чтобы потратить меньше времени после достижения 50ого на правку билда. Такой путь менее зависим от гильдийного рейда, но требует больше усилий, времени и нервов при кажущейся обманчивой "лёгкости" кача. Я не рекомендую этот путь, но указываю его как выход для убеждённых одиночек, по неизвестным причинам желающих играть бардами — рейд-ориентированными классами поддержки.
Заключение: Бард в таком билде - это саппорт. Он подразумевает только партийную игру. Он чуть требовательнее к прокачке, так как его ветки нельзя взять при старте. Обязателен партийный кач барда. Билд чрезвычайно сильно защищён, один из самых толстых возможных в игре билдов. В сочетании с макшенной выносливостью делает барда почти неубиваемым. Поначалу геймплей может показаться очень простым и незатейливым, потом же при желании игрок откроет в барде новые горизонты и новые уровни командного взаимодействия. Приятнее командного взаимодействия в игре нет ничего, и бард как никто другой сможет это прочувствовать, ибо он — залог победы.
Бард 2 (Конж):
Признаюсь, бардюня, как никто другой, заслуживает в гайде геймплейного предисловия. До боя бардюня бафает , а в бою он только поёт 4 песни в ситуационном порядке или одну антиконтрольную и раскидывает очарование . Бардов не ассистят ввиду специфики их экипировки и билда, однако в замесах численностью меньше рейда бардов зачастую контролят, ибо их бонусы очень ценны. От долгоиграющего контроля типа , бардов спасут других игроков. Самый толстый из бардов бежит обпевать врывающихся танков. В некоторых случаях им понадобится ещё один бард с дудкой.
Бардюня собирает ТОЛЬКО выносливость, так как ему не нужны другие статы ввиду его игровой задачи.
Почему не берём:
во-первых, прерывает песни. Во-вторых, зависима от интеллекта, которого у барда нет, и силы магии, которой у барда может не быть. Этот скилл является прерогативой арт-магов и в их исполнении отлично хилит, критует и радует глаз.
прерывает песни, ренж 10м, узкий конус. вполне хватит для избавления от милиассиста или разгона мили-енеми от своих беззащитных тряпочек.
прерывает песни, ренж 10м. В зоне позиционирования барда в масспвп никого усыпить нельзя, так как при врыве во врага потенциальную цель разбудят, а при врыве врага потенциальную цель убьют свои мили. Тактический скилл, пригодный для боёв малыми сыгранными группами и не для барда (т.к. в малой группе бард подразумевается один).
прерывает песни, ренж 8м. В масспвп скиллу нет применения, так как чистка бафов неактуальна (за редкими исключениями типо перегрузки, которыми займутся опытные игроки), урон не стоит ГКД, а станэффект короток для всех, до кого скилл достанет ренжем.
прерывает песни, кастуется 1.5с. До желательных к контролю врагов без бард не достанет ввиду их и своего позиционирования.
прерывает песни, кастуется 1с, сбивается уроном кроме дот. Абсурдный неприменимый в масспвп скилл.
прерывает песни, хилит копьё даже от 3000 ярости на фоне хп барда.
Что можно взять опционально:
инстант хилорез для помощи в ассист, но он будет у магов. Скилл вреден так как прерывает песни, но при поддержке других бардов можно в далёкой теории рассмотреть его применение. Но лучше не стоит.
при понимании зон видимости игроков (через стену этого скилла видимости нет) можно взять клетку заместо .
В остальном бардобилд в этих ветках неоспоримо идеален, другого в нынешних реалиях в этих ветках не дано.
Важные моменты:
большинство теориккрафтеров ругают эту пассивку, мотивируя свой бред ленью барда прожать лишний раз песни. На самом же деле во всех патчах корейского ПТС, которые я застал (на ру-збт не уверен, но всё к тому идёт), эта пассивка добавляла 2 ПОСЛЕДНИХ самых сильных цикла к каждой песне барда. Напоминаю, эффект песен барда возрастает с каждым циклом, то есть первый цикл даёт 16% дмг скиллами, второй цикл — 20%, а третий — 24%. Четвёртый и пятый циклы,полученные от пассивки, тоже дают 24%. Напомню, что циклом мы называем 5-секундное висение бафа песни, а не итерацию самого скилла.
체 (кон) выносливость является единственным употребительным для барда статом. Количество выносливости и результирующее количество ХП дают барду жизнь в ассисте, внушают врагам нежелание бить консервную банку и тп. Сила духа (или мудрость, кому как угодно) для барда вредна, так как тратит на себя очки, нужные для выносливости, взамен давая копеечный мдеф (1вит = 4 мдеф), ещё более несуразный реген хп (мана у барда при верной ротации не убывает) и ненужную магическую точность. Интеллект для барда тоже вреден, так как тратит на себя очки, нужные для выносливости, взамен не давая ровным счётом ничего: у барда НЕТ скиллов, зависящих от силы магии и магического крита (дмг-эффектом имеет смысл пренебречь), а кап маны для барда незначителен, так как его мана на 4 песни регенится в пределах 5 циклов (1 итерации) .
Одежда:
Латный или тряпочный сет с максимальным количеством выносливости, в идеале фул-кон сет. Север обделил барда годными бонусами к скиллам, так что барды обделят север своим вниманием.
В одной руке щит, во второй — любого типа одноручное оружие (хоть меч) с максимальным количеством выносливости. Напоминаю, сила магии не имеет никаких приоритетов для барда.
Крайне полезен пдеф+мдеф бонус фул-кон сета. Стремитесь к этому сету и любите крафт.
Бижутерией следует заниматься в последнюю очередь, так как она даёт наименьшее количество полезных бонусов, но в нынешних реалиях наиболее сложна к сбору. Проходные и данжевые варианты полностью устроят, покуда приоритеты одевания будут направлены на сет и оружие. Ожерелье: крафт кон (+мдеф). Сойдёт северное инт+кон (+мдеф). Желателен крафт стр с %-бонусом к здоровью, но их будет мало. В идеале драконье интеллект (+% к хп). Можно попытать удачу с ожерельем ивента встряски полей, но там сильный рандом. Кольца: оба крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги, т.к. крафт кона (+мдеф) будет мало. Серьги: обе крафт инт (+поглощение урона). Возможно рассмотреть крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги. Возможно собирать драконьи серьги инт (+поглощение урона).
Заточки: Голова: Кон или крафт ренж обнаружение инвиза Нагрудник: +10% входящего хила у вендора за хонор (в патче 10.07//10.09 не был добавлен её фиолетовый аналог, при появлении — брать обязательно). Плащ: поначалу Кон, потом крафт +10кон +прок хилки при уроне. Ноги: Кон или скорость бега Щит: крафт +270 пдеф Остальное (включая оружие и перчатки): Кон.
Важные моменты:
спасает от физассиста. Примечательно, что блок щитом работает в переднем конусе, так что необходимо поворачиваться лицом к опасному бьющему физику. По мере изучения игры необходимо научиться стрейфить боком, чтобы не терять скорость.
защищает от сна и фира, имеет смысл накладывать до боя. В бою крайне нежелательно применять этот скилл, так как он прерывает песни. Бафы конж должны вешать по-хорошему врачи с конж (дев-конж-вил), а бард не должен отвлекаться от основной задачи. Снимает сон и фир с подверженных этому эффекту игроков.
многофункциональный скилл. Одно из применений - оббафать им максимум игроков на +25%мдеф. Второе (недопустимое для барда) - чистить дебаффы с союзников. Бард может рассмотреть только чистку очарования и только при пении других бардов на вверенную ему часть рейда. Имейте ввиду, что никакой клинс очарования с одного игрока не оправдает 3-5 секундного нахождения части рейда без песни на атаку или защиту.
ситуативный скилл для боя в меньших чем рейд количествах. Любимцы пузыря - вражеские барды и врачи. В рейде не оправдывает прерывания песен, касттайма и ГКД из-за очистимости.
1ый набор для рядового пения и противостояния врыву.
2й набор на врыв. Макросы для наборов следует писать учитывая "внутренний" песенный 3х-секундный кд (то есть независимый от ГКД кулдаун песен). Грубо говоря, [клац 1]-[ждать 3с]-[клац 2]-[ждать 3с]-[клац 3]-[ждать 3с]-[клац 4]-[ждать 13-15с с поправкой на пинг]-[заново].
критически важный ситуативный скилл для врыва, принятия врывающихся друзей и любого другого сближения. При его применении убедитесь, что целевая зона попадает в его ренж. Скорее всего, барду придётся передвинуться для использования этого скилла. Тривиально зовётся дудкой, обязателен к озвучиванию при применении. При наличии 4х бардов в рейде возможно постоянное висение дудки одного из них на потенциально опасных для станов областях.
не прерывает песни, инкастовое. Очарование критически понижает важнейшие боевые характеристики врага. У очарованного врага под песнями пдеф и мдеф режутся до значения 0+бонусы, урон падает на 30%, скорость на 50%. Это самый страшный дебаф игры, так как кроме описанного вреда (по мерзости к нему близко только 6-секундное мощное истощение) висит минуту, если его не почистить. Крайне важно не кинуть очарование по уже очарованному противнику, так как дебаф потратится впустую. Ни в коем случае нельзя кидать очарование во врага, а котором есть баф Железной Воли , так как иммунитет к стану не позволит повеситься очарованию.
Постоянно требуйте на себе бафы от союзников или бафайте самостоятельно без урона песням:
25% доп м-дефа на 3 минуты. Вешает ветка Конжури скиллом . тоже вешает конжури, защита от сна и страха на 1 минуту.
Как качаться:
Акцентирую ваше внимание: прокачка в игре осуществляется на квестах, что существенно удобнее для не-дд классов. Обязательно принимайте приглашения в рейд гильдии, это поможет в зачёте квестовых монстров, предметов и действий. Постарайтесь найти группу, в которой сможете выполнять именно свою роль. Помните, соло-кач и соло-игра в Аркейдже противопоказаны. Не обращайте внимание на гриндовый затык 38-40 на ПТС, это целиком и полностью на совести Мэйл.ру и имбецильного 40-капа. На релизе такого не будет, и квесты будут предлагаться стабильно до 50ого уровня в достатке и изобилии. Старайтесь перевыполнять все квесты, которые получается, так как это положительно сказывается на соотношении "уровень персонажа : уровень локации" и приносит удобство в процесс прокачки.
К величайшему сожалению, ни одна из нужных в нашем билде веток не является доступной при создании персонажа. Начинать придётся в удобной для кача 1-10 ветке (дес, мэджик). Далее есть два пути, лёгкий и правильный. Правильный путь подразумевает выбор на 5м и 10м уровне 2х нужных веток из трёх и респек при первой же возможности стартовой ветки в третью из нужных. С 10ого уровня необходимо качаться в гильдийском рейде или гильдийских группах на квестах, перевыполняя их с помощью гильдии. Наносить урон при этом может не потребоваться, однако на крайний случай можно прибегнуть к или . Во время прокачки игроку потребуется усидчивость и внимательность к прогрессу опыта/уровня гильдийных рейдов. Огромный плюс такого способа прокачки — получение идеального барда непосредственно к моменту достижения 50ого уровня без необходимости трат времени и перекачивания веток на почти невозможном для барда гринде и скудных дейликах. Повторюсь, залог успеха — командная работа. Бард даже на этапе прокачки обязан к ней привыкать. Лёгкий путь подразумевает выбор при старте максимально удобной игроку ветки (рекомендуется дес, файт) на всё или почти всё время экспинга. На 5м и 10м уровнях необходимо взять 2 из 3х веток конечного билда для прокачки их до 50ого уровня. Настоятельно рекомендуется брать именно арт+форт, так как в них, грубо говоря, максимально скоро требуются 50ые уровни ( и ), а конж оставить на докачивание, так как для нас вторичный приоритет имеют скиллы выше 30ого уровня ветки (прожиточный минимум — , а до можно докачаться и в процессе полноценной рейдовой игры бардом. Приступить к докачиванию Конжури рекомендуется как можно скорее, чтобы потратить меньше времени после достижения 50ого на правку билда. Такой путь менее зависим от гильдийного рейда, но требует больше усилий, времени и нервов при кажущейся обманчивой "лёгкости" кача. Я не рекомендую этот путь, но указываю его как выход для убеждённых одиночек, по неизвестным причинам желающих играть бардами — рейд-ориентированными классами поддержки.
Заключение: Бард в таком билде - это саппорт. Он подразумевает только партийную игру. Он чуть требовательнее к прокачке, так как его ветки нельзя взять при старте. Обязателен партийный кач барда. Билд чрезвычайно сильно защищён, один из самых толстых возможных в игре билдов. В сочетании с макшенной выносливостью делает барда почти неубиваемым. Поначалу геймплей может показаться очень простым и незатейливым, потом же при желании игрок откроет в барде новые горизонты и новые уровни командного взаимодействия. Приятнее командного взаимодействия в игре нет ничего, и бард как никто другой сможет это прочувствовать, ибо он — залог победы.
Основное отличие билда с конж от билда с вилл — огромная магическая защита, порезка 30% любого урона при ассисте (один жалкий лучник при стрельбе в конж-барда обеспечит ему постоянное действие 3ей конж пассивки), +1 тело с важнейшими конж-бафами в рейд. В локальных стычках юзабелен пузырь, можно рассмотреть сон.
Сравнивая арт-форт-вил и арт-форт-конж бардов, можно много спорить о защите, так и не придя к единому мнению ввиду нестабильной работы 3ей пассивки вилл (прок неуязвимости). С одной стороны антимагический щит вилл работает 9 секунд, а с другой — там есть телепорт, который поможет уйти из магического ассиста... В конже напротив — бонус мдефа постоянный и растёт по мере одевания в лучший шмот, но в конже почти всегда при ударах в барда висит -30% урона...
В некотором смысле защита вилла "гибче", так как управляема (антистан, щит, телепорт), полезность рейду высока из-за хп-баффа. Конж же существенно лучше в локальных стычках, но и для рейдового пвп делает барда крайне толстым и полезным ввиду бафов.
P.S. Не вздумайте баловаться ассоциациями типа "латы = конж, а тряпка = вилл" или наоборот.