Надоели скучные деньки? Тогда развлекитесь прямо сейчас в Aviator games Самая лучшая каш игра от SPRIBE. Вы узнаете где играть и как зарегистрироваться и скачать на телефон переходите сейчас!

[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
ArcheAge - Билд на Танка
Мурка
Offline
Дата: Вторник, 02.09.2014, 01:25 | Сообщение # 1
Танк представляет из себя ориентированного на командную игру персонажа, жертвующего атакующим потенциалом в пользу защитного для решения важнейших тактических задач в бою. Геймплей танка подразумевает базовую компетентность как в пвп-составляющей игры, так и на стезе развития персонажа, ибо и там и там имеется ряд крайне специфических нюансов, критичных для успеха в роли.
 
В архетипе "танк" канонично разделение по приоритетам на впитывание урона + дизейбл/контроль ивпитывание урона + нанесение урона (по остаточному принципу). Это самые эквипозависимые и ресурсозатратные билды среди возможных в игре. Уточню: эти характеристики описывают минимальный удовлетворительный уровень результативности игрока на данной роли, а предела совершенству экипировки и развитию персонажа ни в одной роли пока что нет.
 
Танк в обеих ипостасях может быть реализован как средствами файт-ветки, так и дез. Мои гайды дадут базовое представление о дез-танке. Однако обязательно рассмотрите и файт-танка (популярно зовётся гладиатор, но билд должен быть именно для рейдового пвп), его сфера применения не уже оной у дез-варианта.
 
Ветка Дез характерна относительно низкой зависимостью выдаваемого урона от параметра Интеллект (и результирующих Силы Магии и Шанса Магического Крита). В Дез бонусы к урону скиллов от Силы Магии существенно меньше оных из ветки Мэджик. Гораздо больше на выдаваемый урон влияет "прочность" (это мой тривиальный термин) персонажа, то есть его возможность выживать под уроном, стоя на месте и ответно атаковать, сопротивляясь контролю. Это наглядно иллюстрируют пассивные умения  и . Это изящество ветки удобно использовать именно на роли танка, так как он по понятным причинам больше других взаимодействует с уроном, держится близко к врагам (в Дез 4 важнейших АОЕ-скилла с радиусом 5-7м) и при поддержке врачей противодействует любым без исключения типам контроля.


Почему не берём:
 
 так как у нас есть  в тот же слот баффа, а других бард бафнет.
 
 так как от патча к патчу работа скилла в пвп нестабильна (это официальная информация): в некоторых патчах при использовании он переключает таргет целей на танка, в некоторых же не имеет эффекта. В первом случае он крайне ценен, во втором — трата скиллпойнта.
 
 так как дезактивирует танка на крайне долгое время ченнелинга, что недопустимо в рейдовом пвп.
 
 ни уроном ни хилом не оправдывает времени бездействия танка во время ченнелинга.
 
 проблем с маной у танка-дизейблера не бывает (отчасти ввиду повышенного внимания врачей и бардов), а отталкивать цели любого рода из зоны потенциального прокаста в высшей степени противопоказано.
 
 
Что можно взять опционально:
 
 ввиду наименьшего представительства мили-физиков в зонах действия танков дизейблеров считаю это пассивное умение тратой скилл-поинта в нашем случае.
 
 при понимании зон видимости игроков (через стену этого скилла видимости нет). Стоит осознавать, что на некоторое время персонаж будет отрезан стеной от зоны видимости врачей.
 
 хилит копейки относительно текучки ХП танка, имеет огромный откат. Взят ввиду временной дисфункции .
 
 
Одежда:
 
С севера могут пригодиться латные нагрудники на откат неуязвимости или длительность энергетического щита. Полезны будут латные поножи на откат телепорта. Эти вещи имеют смысл только при латном сете (подкупает п-дефом, %-бонусом к ХП). Из северных тряпок могут пригодиться поножи и обувь на ренж   и длительность паралича от них.
А так только фулкон сет. Рекомендую тряпку из-за порезки контроля (а ещё и от 5й пассивки Форт) и повышенного мдефа. От лучников спасают  + стаки , латы там совершенно излишни. Мили-физиков в зонах врыва быть не должно, да и  в сочетании с , разным контролем и фокусом части рейда по зоне врыва (метеоры, петарды лука...) на практике здорово им противодействуют.
Основная часть идущего в дизейблера урона — магическая. М-деф робы здорово усилит 

Бижутерия, хоть и несёт меньше статов, чем одеяния тела, не менее важна для дизейблера, приоритетом которого является набор максимальной прочности любыми доступными, недоступными и читерными способами.
Ожерелье: только крафт стр с %-бонусом к здоровью. Договаривайтесь с ювелирами, бронируйте, выкупайте, рвите жопы, но получите это ожерелье. Можно попытать удачу с ожерельем ивента встряски полей, но там сильный рандом. В идеале драконье инт (+% к хп).
Кольца: оба крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги, т.к. крафт кона (+мдеф) будет мало. 
Серьги: обе крафт инт (+поглощение урона). Возможно рассмотреть крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги. Возможно собирать драконьи серьги инт (+поглощение урона).
 
Заточки:
Нагрудник: +10% входящего хила у вендора за хонор (в патче 10.07//10.09 не был добавлен её фиолетовый аналог, при появлении — брать обязательно). Популярна позиция выбора хонорных +3% поглощения урона ввиду обилия хилореза на персонаже в процессе работы дизейблера. Очевидно, чем больше хилореза, тем выигрышнее поглощение урона.
Плащ: только крафт +10кон +прок хилки при уроне. Договаривайтесь с завсегдатаями севера, выкупайте .
Щит: крафт +270 пдеф
Остальное (включая оружие, перчатки, голову и тапки): +7 Кон (зарекомендуйте себя гильдии и просите заточки с рейдбоссов).
Если по нелепой случайности вместо дев-форт-вил - танка именно вы оказались пве-танком в этих ветках и другом скиллбилде, имеет смысл рассмотреть в оружие заточку крафт +12% агр.

 
 
 
Важные моменты и комбо:
 
 один из важнейших бафов во время врыва, помогающий в ассисте магов врага. К сожалению, часть магического урона именно отхиливается (рассчитывается как входящее исцеление), то есть после патча 6го ноября может быть порезана популярными хилорезами врагов типа  и многими другими.
 
 
 залог внезапного стремительного врыва. По мере изучения игры следует освоиться с его дальностью. Примечательно, что телепортация осуществляется в ту сторону, куда повёрнуто лицо персонажа. Следует быть аккуратным в выборе направления телепорта. О врывах с телепорта следует предупреждать ответственных врачей, чтобы они были готовы к резкому разрыву дистанции со стороны танка.
 
 
 спасает от физассиста. Примечательно, что блок щитом работает в переднем конусе, так что необходимо поворачиваться лицом к опасному бьющему физику. По мере изучения игры необходимо научиться стрейфить боком, чтобы не терять скорость. Нежелательно употреб*ять без критической на то необходимости ввиду актуального комбо с .
 
 
 +  помимо раздельных эффектов обоих скиллов добавляет в качестве комбо-эффекта м-деф. Основное подготовительное к врыву комбо. Перед его использованием должен висеть фуллбаф, так как после  необходимо врываться, дабы не терять ценное время защитных эффектов.
 
 
 по кд кастовать в толпы врагов, но только в свободное от основных прокастов время. Скилл крайне выгоден как хилорез и замедление, хоть время висения дебаффа и оставляет желать лучшего. К сожалению, замедление от него не вступает в комбо-эффекты с требующими замедления скиллами, так как с точки зрения механики является дебаффом другого рода (вольный перевод — Ослабление).
 
 
 единственное применение — замедление убегающих, настакивание Мощного Истощения  в ассист для комб других игроков или нашего .
 
 
 единственное применение — моментальное наложение Мощного Истощения  для удержания цели нашими  или комб других игроков. Очевидно, в данной роли мы пренебрегаем уроном скилла и не используем комбо с  ввиду принципиальной важности  для основного прокаста.
 
 
 обязательный селфбаф перед началом любого боя и во время "передышек" между врывами и контролем.
 
 
 единственное применение — удержание ассиста под Мощным Истощением  в стане. Обладатели дез-ветки очень скоро начинают любить эти фиолетовые мордочки, быстро выискивать их в строке дебафов врагов и в сочетании с  держать их в стане раз в 9 секунд.
 
 
  +  + () + () +  +  основной прокаст после врыва. Венец игры за дизейблера и самые приятные моменты масспвп с его стороны. Следует обратить внимание, что  — ченнелинг, во время каста требует предельной безопасности и защищенности от контроля кастера. Именно для  следует беречь , благо что их откаты близки при баффе .  
 
 
Данный прокаст имеет смысл оптимизировать в целях избегания пустых трат нужных контролей. Например, при врыве в группу магов  необязательны даже при учёте комбо с . Урон копеечный, а важнейший контроль и даже сейв скилл (от мили-физиков) будет потрачен попусту. Так же и в случае врыва в группу лучников, если танку на такое и повезёт (хотя не должно, лучники мобильны),  потратится.
 
 
Общий случай ротации при врыве может выглядеть так:
 +  +  +  +  +  +  +  +  с применённым в нужное время . Однако   +  должны обязательно следовать друг за другом из соображений безопасности ченеллинга. Следует крайне аккуратно кастовать , если на нас закончились защищающие от контроля бафы.
 
 
Перед врывом на дизейблере в обязательном порядке должны быть:
 
  +  +  +   + 100500*() +   +  +  +   + 
 
Также желательно попросить саппортов набафать максимальное количество снимаемых бафов, даже не несущих пользы дизейблеру (типа бардовского ) для предохранения от снятия или воровства важных антиконтрольных бафов. В таком случае прервать  можно будет только телекинезом и пузырём с задних флангов рейда врага.
 
Расходники: зелёная еда на статы, хлебушек на ХП, стакан на МП, грааль на 10% поглощения урона, ветки на ХП/МП, наилучшие доступные банки на пдеф и мдеф, хаст-банка, эффект карасёвого супчика от кулинара с 50к профессии и другие ценные бонусы. Дизейблер на врыве — критически важная единица в бою.
 
 
Как качаться:
Акцентирую ваше внимание: прокачка в игре осуществляется на квестах, что существенно удобнее для не-дд классов. Обязательно принимайте приглашения в рейд гильдии, это поможет в зачёте квестовых монстров, предметов и действий. Постарайтесь найти группу, в которой сможете выполнять именно свою роль. Помните, соло-кач и соло-игра в Аркейдже противопоказаны. Не обращайте внимание на гриндовый затык 38-40 на ПТС, это целиком и полностью на совести Мэйл.ру и имбецильного 40-капа. На релизе такого не будет, и квесты будут предлагаться стабильно до 50ого уровня в достатке и изобилии. Старайтесь перевыполнять все квесты, которые получается, так как это положительно сказывается на соотношении "уровень персонажа : уровень локации" и приносит удобство в процесс прокачки.
Прокачка, что странно, легка и незамысловата. Среди стартовых веток берётся дез, реген маны нам обеспечат  +  + , легкий фарм обеспечат   +  + . В пвп будет очень здорово помогать , так как наносит урон в виде процента от ярости (а её кап 3000) с ранних уровней, критует и усиляется . После 35ого общего уровня  ещё и усиляется в комбо с  на 60%.
Однако от момента взятия 50ого уровня до первых результативных врывов во врага пройдет много времени. Необходимо одеться, заматереть, нафармить хонора на точки и маунт, подружиться с врачами и саппортами, сделать ещё много славных дел, без которых игра дизейблером-инициатором не мила. 
 
 
Заключение:
Очередной командно-ориентированный архетип, неприменимый в соло-игре, но переворачивающий битвы в масс-пвп. Исполняет крайне ответственные стратегические задачи, от успеха которых зависит исход боя. Требует огромных вложений времени//денег//усилий для приведения себя в профпригодный вид, но по достижении его открывает для игрока новый уровень игры.
Повторюсь, это не лучник и не фаербол-бот  Класс для упоротых. Месяцами одеваться ради пары-тройки сумасшедших врывов.
Прикрепления: 8815206.jpg (120.3 Kb)


Не влезай, убьет!
СообщениеТанк представляет из себя ориентированного на командную игру персонажа, жертвующего атакующим потенциалом в пользу защитного для решения важнейших тактических задач в бою. Геймплей танка подразумевает базовую компетентность как в пвп-составляющей игры, так и на стезе развития персонажа, ибо и там и там имеется ряд крайне специфических нюансов, критичных для успеха в роли.
 
В архетипе "танк" канонично разделение по приоритетам на впитывание урона + дизейбл/контроль ивпитывание урона + нанесение урона (по остаточному принципу). Это самые эквипозависимые и ресурсозатратные билды среди возможных в игре. Уточню: эти характеристики описывают минимальный удовлетворительный уровень результативности игрока на данной роли, а предела совершенству экипировки и развитию персонажа ни в одной роли пока что нет.
 
Танк в обеих ипостасях может быть реализован как средствами файт-ветки, так и дез. Мои гайды дадут базовое представление о дез-танке. Однако обязательно рассмотрите и файт-танка (популярно зовётся гладиатор, но билд должен быть именно для рейдового пвп), его сфера применения не уже оной у дез-варианта.
 
Ветка Дез характерна относительно низкой зависимостью выдаваемого урона от параметра Интеллект (и результирующих Силы Магии и Шанса Магического Крита). В Дез бонусы к урону скиллов от Силы Магии существенно меньше оных из ветки Мэджик. Гораздо больше на выдаваемый урон влияет "прочность" (это мой тривиальный термин) персонажа, то есть его возможность выживать под уроном, стоя на месте и ответно атаковать, сопротивляясь контролю. Это наглядно иллюстрируют пассивные умения  и . Это изящество ветки удобно использовать именно на роли танка, так как он по понятным причинам больше других взаимодействует с уроном, держится близко к врагам (в Дез 4 важнейших АОЕ-скилла с радиусом 5-7м) и при поддержке врачей противодействует любым без исключения типам контроля.


Почему не берём:
 
 так как у нас есть  в тот же слот баффа, а других бард бафнет.
 
 так как от патча к патчу работа скилла в пвп нестабильна (это официальная информация): в некоторых патчах при использовании он переключает таргет целей на танка, в некоторых же не имеет эффекта. В первом случае он крайне ценен, во втором — трата скиллпойнта.
 
 так как дезактивирует танка на крайне долгое время ченнелинга, что недопустимо в рейдовом пвп.
 
 ни уроном ни хилом не оправдывает времени бездействия танка во время ченнелинга.
 
 проблем с маной у танка-дизейблера не бывает (отчасти ввиду повышенного внимания врачей и бардов), а отталкивать цели любого рода из зоны потенциального прокаста в высшей степени противопоказано.
 
 
Что можно взять опционально:
 
 ввиду наименьшего представительства мили-физиков в зонах действия танков дизейблеров считаю это пассивное умение тратой скилл-поинта в нашем случае.
 
 при понимании зон видимости игроков (через стену этого скилла видимости нет). Стоит осознавать, что на некоторое время персонаж будет отрезан стеной от зоны видимости врачей.
 
 хилит копейки относительно текучки ХП танка, имеет огромный откат. Взят ввиду временной дисфункции .
 
 
Одежда:
 
С севера могут пригодиться латные нагрудники на откат неуязвимости или длительность энергетического щита. Полезны будут латные поножи на откат телепорта. Эти вещи имеют смысл только при латном сете (подкупает п-дефом, %-бонусом к ХП). Из северных тряпок могут пригодиться поножи и обувь на ренж   и длительность паралича от них.
А так только фулкон сет. Рекомендую тряпку из-за порезки контроля (а ещё и от 5й пассивки Форт) и повышенного мдефа. От лучников спасают  + стаки , латы там совершенно излишни. Мили-физиков в зонах врыва быть не должно, да и  в сочетании с , разным контролем и фокусом части рейда по зоне врыва (метеоры, петарды лука...) на практике здорово им противодействуют.
Основная часть идущего в дизейблера урона — магическая. М-деф робы здорово усилит 

Бижутерия, хоть и несёт меньше статов, чем одеяния тела, не менее важна для дизейблера, приоритетом которого является набор максимальной прочности любыми доступными, недоступными и читерными способами.
Ожерелье: только крафт стр с %-бонусом к здоровью. Договаривайтесь с ювелирами, бронируйте, выкупайте, рвите жопы, но получите это ожерелье. Можно попытать удачу с ожерельем ивента встряски полей, но там сильный рандом. В идеале драконье инт (+% к хп).
Кольца: оба крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги, т.к. крафт кона (+мдеф) будет мало. 
Серьги: обе крафт инт (+поглощение урона). Возможно рассмотреть крафт кон (+мдеф) или кон-несущие аналоги. Возможно собирать драконьи серьги инт (+поглощение урона).
 
Заточки:
Нагрудник: +10% входящего хила у вендора за хонор (в патче 10.07//10.09 не был добавлен её фиолетовый аналог, при появлении — брать обязательно). Популярна позиция выбора хонорных +3% поглощения урона ввиду обилия хилореза на персонаже в процессе работы дизейблера. Очевидно, чем больше хилореза, тем выигрышнее поглощение урона.
Плащ: только крафт +10кон +прок хилки при уроне. Договаривайтесь с завсегдатаями севера, выкупайте .
Щит: крафт +270 пдеф
Остальное (включая оружие, перчатки, голову и тапки): +7 Кон (зарекомендуйте себя гильдии и просите заточки с рейдбоссов).
Если по нелепой случайности вместо дев-форт-вил - танка именно вы оказались пве-танком в этих ветках и другом скиллбилде, имеет смысл рассмотреть в оружие заточку крафт +12% агр.

 
 
 
Важные моменты и комбо:
 
 один из важнейших бафов во время врыва, помогающий в ассисте магов врага. К сожалению, часть магического урона именно отхиливается (рассчитывается как входящее исцеление), то есть после патча 6го ноября может быть порезана популярными хилорезами врагов типа  и многими другими.
 
 
 залог внезапного стремительного врыва. По мере изучения игры следует освоиться с его дальностью. Примечательно, что телепортация осуществляется в ту сторону, куда повёрнуто лицо персонажа. Следует быть аккуратным в выборе направления телепорта. О врывах с телепорта следует предупреждать ответственных врачей, чтобы они были готовы к резкому разрыву дистанции со стороны танка.
 
 
 спасает от физассиста. Примечательно, что блок щитом работает в переднем конусе, так что необходимо поворачиваться лицом к опасному бьющему физику. По мере изучения игры необходимо научиться стрейфить боком, чтобы не терять скорость. Нежелательно употреб*ять без критической на то необходимости ввиду актуального комбо с .
 
 
 +  помимо раздельных эффектов обоих скиллов добавляет в качестве комбо-эффекта м-деф. Основное подготовительное к врыву комбо. Перед его использованием должен висеть фуллбаф, так как после  необходимо врываться, дабы не терять ценное время защитных эффектов.
 
 
 по кд кастовать в толпы врагов, но только в свободное от основных прокастов время. Скилл крайне выгоден как хилорез и замедление, хоть время висения дебаффа и оставляет желать лучшего. К сожалению, замедление от него не вступает в комбо-эффекты с требующими замедления скиллами, так как с точки зрения механики является дебаффом другого рода (вольный перевод — Ослабление).
 
 
 единственное применение — замедление убегающих, настакивание Мощного Истощения  в ассист для комб других игроков или нашего .
 
 
 единственное применение — моментальное наложение Мощного Истощения  для удержания цели нашими  или комб других игроков. Очевидно, в данной роли мы пренебрегаем уроном скилла и не используем комбо с  ввиду принципиальной важности  для основного прокаста.
 
 
 обязательный селфбаф перед началом любого боя и во время "передышек" между врывами и контролем.
 
 
 единственное применение — удержание ассиста под Мощным Истощением  в стане. Обладатели дез-ветки очень скоро начинают любить эти фиолетовые мордочки, быстро выискивать их в строке дебафов врагов и в сочетании с  держать их в стане раз в 9 секунд.
 
 
  +  + () + () +  +  основной прокаст после врыва. Венец игры за дизейблера и самые приятные моменты масспвп с его стороны. Следует обратить внимание, что  — ченнелинг, во время каста требует предельной безопасности и защищенности от контроля кастера. Именно для  следует беречь , благо что их откаты близки при баффе .  
 
 
Данный прокаст имеет смысл оптимизировать в целях избегания пустых трат нужных контролей. Например, при врыве в группу магов  необязательны даже при учёте комбо с . Урон копеечный, а важнейший контроль и даже сейв скилл (от мили-физиков) будет потрачен попусту. Так же и в случае врыва в группу лучников, если танку на такое и повезёт (хотя не должно, лучники мобильны),  потратится.
 
 
Общий случай ротации при врыве может выглядеть так:
 +  +  +  +  +  +  +  +  с применённым в нужное время . Однако   +  должны обязательно следовать друг за другом из соображений безопасности ченеллинга. Следует крайне аккуратно кастовать , если на нас закончились защищающие от контроля бафы.
 
 
Перед врывом на дизейблере в обязательном порядке должны быть:
 
  +  +  +   + 100500*() +   +  +  +   + 
 
Также желательно попросить саппортов набафать максимальное количество снимаемых бафов, даже не несущих пользы дизейблеру (типа бардовского ) для предохранения от снятия или воровства важных антиконтрольных бафов. В таком случае прервать  можно будет только телекинезом и пузырём с задних флангов рейда врага.
 
Расходники: зелёная еда на статы, хлебушек на ХП, стакан на МП, грааль на 10% поглощения урона, ветки на ХП/МП, наилучшие доступные банки на пдеф и мдеф, хаст-банка, эффект карасёвого супчика от кулинара с 50к профессии и другие ценные бонусы. Дизейблер на врыве — критически важная единица в бою.
 
 
Как качаться:
Акцентирую ваше внимание: прокачка в игре осуществляется на квестах, что существенно удобнее для не-дд классов. Обязательно принимайте приглашения в рейд гильдии, это поможет в зачёте квестовых монстров, предметов и действий. Постарайтесь найти группу, в которой сможете выполнять именно свою роль. Помните, соло-кач и соло-игра в Аркейдже противопоказаны. Не обращайте внимание на гриндовый затык 38-40 на ПТС, это целиком и полностью на совести Мэйл.ру и имбецильного 40-капа. На релизе такого не будет, и квесты будут предлагаться стабильно до 50ого уровня в достатке и изобилии. Старайтесь перевыполнять все квесты, которые получается, так как это положительно сказывается на соотношении "уровень персонажа : уровень локации" и приносит удобство в процесс прокачки.
Прокачка, что странно, легка и незамысловата. Среди стартовых веток берётся дез, реген маны нам обеспечат  +  + , легкий фарм обеспечат   +  + . В пвп будет очень здорово помогать , так как наносит урон в виде процента от ярости (а её кап 3000) с ранних уровней, критует и усиляется . После 35ого общего уровня  ещё и усиляется в комбо с  на 60%.
Однако от момента взятия 50ого уровня до первых результативных врывов во врага пройдет много времени. Необходимо одеться, заматереть, нафармить хонора на точки и маунт, подружиться с врачами и саппортами, сделать ещё много славных дел, без которых игра дизейблером-инициатором не мила. 
 
 
Заключение:
Очередной командно-ориентированный архетип, неприменимый в соло-игре, но переворачивающий битвы в масс-пвп. Исполняет крайне ответственные стратегические задачи, от успеха которых зависит исход боя. Требует огромных вложений времени//денег//усилий для приведения себя в профпригодный вид, но по достижении его открывает для игрока новый уровень игры.
Повторюсь, это не лучник и не фаербол-бот  Класс для упоротых. Месяцами одеваться ради пары-тройки сумасшедших врывов.

Автор - Мурка
Дата добавления - 02.09.2014 в 01:25
Поделиться:

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: